Poderes de Raio

Raio.

Um dos quatro frutos do Éter Primordial.

A forma mais pura e intensa de energia depois do próprio Éter.


Criar Raio I

O usuário adquire a capacidade de criar raios de forma limitada para serem moldadas de diferentes formas. Com essa habilidade, o usuário pode fazer um pouco de raios.

Requerimentos: —

Custo por uso: 2 pontos de Etéreos

Cooldown: —

2 pontos

Criar Raio II

O usuário adquire a capacidade de criar raios de forma limitada para serem moldadas de diferentes formas. Com essa habilidade, o usuário pode fazer uma boa quantidade de raios.

Requerimentos:

- Ter adquirido Criar Raios I;

- Ter 20 pontos de Etéreos;

Custo por uso: 6 pontos de Etéreos

Cooldown: —

10 pontos

Criar Raio III

O usuário adquire a capacidade de criar raios de forma limitada para serem moldadas de diferentes formas. Com essa habilidade, o usuário pode fazer uma grande quantidade de raios.

Requerimentos:

- Ter adquirido Criar Raios II;

- Ter 30 pontos de Éter;

Custo por uso: 10 pontos de Etéreos

Cooldown: —

20 pontos

Embuir Raio

Concentra a energia na arma sendo utilizada, que é envolvida em raios (no caso de armas de projéteis, como flechas, se concentram na ponta do projétil em si). O alvo atingido por uma arma embuíad com raios levará choque e ficará paralisado por um turno.

Requerimentos: —

Custo por uso:

- 2 pontos de Etéreos para embuir;

- 2 pontos de Etéreos para manter por turno;

Cooldown: 1 turno após parar de usar

2 pontos

Lampejo Estridente

O usuário cria esferas de eletricidade ao seu redor, as quais pode lançar nos inimigos. Ao lançar as mesmas na direção de um alvo, quando elas atingirem o mesmo, elas também irão atingir quem estiver próximo dele (até 5 metros perto dele). Ao atingir os alvos, todos levarão um choque grande; o alvo principal ficará paralisado por quatro turnos enquanto os alvos satélites ficarão paralisados por um turno.

Requerimentos: —

Custo por uso: 3 pontos de Etéreos (5 esferas de eletricidade por uso)

Cooldown: 2 turnos (após usar)

6 pontos

Armas de Raio

O usuário pode criar armas feitas de raios. O usuário concentra os raios e lhes dá forma sólida, a moldando para a forma de uma arma branca à sua esoclha. O usuário pode mudar a forma da arma para uma outra arma usando o "material;' da arma que possui. O alvo atingido pelo raio sofrerá um belo choque e pode ficar de um a três turnos paralisado. Caso saia da mão do usuário (ou seja atirada e atinja o alvo), a arma irá se desfazer. Manejar a arma de raio pode eletrocutar o usuário e queimar as mãos dele.

Requerimentos: Ter uma das habilidades de Criar Raio

Custo por uso: 4 pontos de Etéreos para criar / mudar arma

Cooldown: 2 turnos (após desfazer a arma)

4 pontos

Lampejar do Trovão

O usuário pode se transformar em raios para trocar de lugar. O usuário pode se transformar em raios e, enquanto nessa forma, pode rapidamente trocar de lugar, indo para um ponto em seu campo de visão. As trocas só podem ser feitas em locais onde não há obstrução, e trocar de lugar onde um inimigo estiver, irá dar um poderoso choque no mesmo e o paralisando por cinco turnos. O usuário pode realizar três trocas de lugar antes de ter que esperar para usar novamente.

Requerimentos: —

Custo por uso: 2 pontos de Etéreos para cada troca de lugar

Cooldown: 1 turno (após a terceira troca de lugar)

15 pontos

Palmas Elétricas

O usuário pode atacar utilizando energia conduzida pelo seu corpo. O usuário irá conduzir os raios que tenha em seu corpo, mais especialmente nos braços e nas pernas. Atingir um inimigo com os raios, irá lhe causar um grande choque e o paralisar por três turnos. Deve ficar a tento a quanto tempo se conduz energia, pois se ficar muito tempo, o próprio usuário levará choque e ficará paralisado por uma rodada.

Requerimentos: Ter uma das Resistências a Raio

Custo por uso: 3 pontos de Etéreos por turno para conduzir os raios

Cooldown: 2 turnos (após parar de usar)

10 pontos

Reconduzir Raios

O usuário pode reconduzir raios e eletricidade. Com a energia percorrendo o seu corpo, o usuário pode absorver cargas elétricas do que tocar, ataques ou raios que venham em sua direção, os conduzido pela energia do seu corpo e direcionando para uma outra direção. Utilizar essa habilidade por muito tempo pode causar efeitos negativos, como não aguentar a eletricidade e tomar o choque todo.

Requerimentos: —

Custo por uso: 10 pontos de Etéreos por cada raio ou eletricidade percorerndo o corpo

Cooldown: —

10 pontos

Estocar Energia

O usuário pode guardar a eletricidade em seu corpo para utilizar posteriormente. O usuário, usando sua habilidade de criar raios, cria eletricidade dentro de si, que é armazenada dentro do seu próprio corpo, e forma uma marca, como uma tatuagem, em um lugar à escolha do usuário. Quanto mais eletricidade armazenada, maior a marca fica no corpo, até tomar todo o local escolhido pelo usuário (por exemplo, se ele escolheu a marca ficar na mão, ela vai crescer e corbrir até o seu ombro). A marca diminui quando a eletricidade dentro dela for utilizada, o que é feito usando as habilidades de raios, o que, em troca, não gasta Etéreos. A quantidade de eletricidade que pode ser armazenada na marca varia de acordo com a sua habilidade de criar raios. Com Criar Raio I, pode armazenar até 20 pontos; com Criar Raio II, 50 pontos; com Criar Raio III, 100 pontos; com Eletrocinese, 250 pontos.

Requerimentos: Ter adquirido uma das habilidades de Criar Raio

Custo por uso: —

Cooldown: —

25 pontos

Resistência a Raio I

Concede ao usuário resistência aos danos que pode sofrer pelos raios. A resistência é pequena, concede pouca resistência aos danos dos mesmos. Protege de danos sofridos por breve ou pequeno contato, e reduz os danos maiores.

Requerimentos: —

Custo por uso: 2 pontos de Etéreos para ter resistência aos raios por turno

Cooldown: 1 turno após parar de usar

6 pontos

Resistência a Raio II

Concede ao usuário resistência aos danos que pode sofrer pelos raios. A resistência é média, concede uma certa resistência aos danos dos mesmos. Protege de danos sofridos por curto ou médio contato, e reduz os danos maiores.

Requerimentos:

- Ter adquirido Resistência a Raio I;

- Ter 10 pontos em Éter;

Custo por uso: 4 pontos de Etéreos para ter resistência aos raios por turno

Cooldown: 1 turno após parar de usar

12 pontos

Resistência a Raio III

Concede ao usuário resistência aos danos que pode sofrer pelos raios. A resistência é alta, concede uma boa resistência aos danos dos mesmos. Protege de danos sofridos por prolongado ou grande contato, e reduz os danos maiores.

Requerimentos:

- Ter adquirido Resistência a Raio II;

- Ter 20 pontos em Éter;

Custo por uso: 8 pontos de Etéreos para ter resistência aos raios por turno

Cooldown: 1 turno após parar de usar

24 pontos

Imunidade a Raio

Concede ao usuário imunidade aos danos que pode sofrer pelo raio. Os raios não irá afetar o mesmo, não irá danificar ao usuário ou ao que ele carrega (com exceção de outra pessoa).

Requerimentos:

- Ter adquirido Resistência a Raio III;

- Ter 30 pontos de Éter;

Custo por uso: 12 pontos de Etéreos para ter imunidade aos raios por turno

Cooldown: 1 turno após parar de usar

30 pontos

Eletrocinese

Concede ao usuário a capacidade de criar e controlar os raios livremente, podendo os moldar para forma que quiser, além de os poder usar livremente. Um uso descuidadoainda pode eletrocutar o usuário.

Requerimentos:

- Ter adquirido Criar Raios III;

- Ter 60 pontos em Éter;

Custo por uso: 20 pontos de Etéreos

Cooldown: —

25 pontos

Forma Trovejante I

Concede ao usuário a capacidade de controlar raios livremente e excercer sua vontade sobre ele, se tornando a manifestação deste. Com esse nível, a forma do usuário não muda muito, ficando parecida com a sua aparência normal com raios saltando ao redor do seu corpo e com o cabelo se tornando um amarelo ouro. O usuário já não é mais afetado pelos raios ou pela eletricidade, assim ele pode criar e portar armas feitas de raios sem qualquer efeito negativo, assim podendo conduzir eletricidade por ataques físicos e reconduzir armas sem problemas. A Forma Trovejante durará até dois turnos, e pela sua duração, todas as habilidades de raio e eletricidade usados nessa forma possuem o dobro de poder e nenhum custo.

Requerimentos:

- Ter adquirido uma das habilidades de Criar Raio;

- Ter 25 pontos em Éter;

Custo por uso: 5 pontos de Etéreos por turno

Cooldown: 3 turnos após encerrar a transformação

20 pontos

Forma Trovejante II

Concede ao usuário a capacidade de controlar raios livremente e excercer sua vontade sobre ele, se tornando a manifestação deste. Com esse nível, a aparência do usuário já muda mais um pouco, sua musculatura ficando ligeiramente maior e mais definida, com raios circulando o seu corpo e saltando do chão, por onde o mesmo pisasse, além de seus olhos estarem brilhando um azul intenso, como o flash de um raio. O usuário pode disparar raios da ponta de seus dedos ou criar uma área de impacto de eletricidade ao pisar com força no pé, podendo criar uma única esfera de energia elétrica que pode disparar raios na direção dos inimigos, que saltam entre os outros, além de poder a lançar para criar uma única grande explosão elétrica que atinge os inimigos próximos, pode eletrizar os ambientes, de forma a dar choques quem estiver tocando nela (como por exemplo, em um lago) ou quem tocar nela posteriormente (como por exemplo, em uma maçaneta). A Forma Trovejante durará até quatro turnos, e pela sua duração, todas as habilidades de raio e eletricidade usados nessa forma possuem o triplo de poder e nenhum custo.

Requerimentos:

- Ter adquirido Forma Trovejante I;

- Ter 35 pontos em Éter;

Custo por uso: 10 pontos de Etéreos por turno

Cooldown: 5 turnos após encerrar a transformação

30 pontos

Forma Trovejante III

Concede ao usuário a capacidade de controlar raios livremente e excercer sua vontade sobre ele, se tornando a manifestação deste. Com esse nível, o usuário muda ainda mais, com várias marcas pelo seu corpo, que ficam alterando entre preto ("apagadas") e um azul brilhante ("acesas"), sendo que sempre ficam azuis quando o usuário usa uma habilidade de raios, que saem das mesmas, além dos olhos que ficam brilhando e o cabelo que fica completamente espetado e levantado. O usuário pode se teleportar para onde o usuário poder ver e que não esteja obstruído por algum poder ou obstáculo físico, mas também pode estender uma "rede elétrica" fraca de mais para ser percebida e se mover para onde ela estiver, assim podendo passar até por pequenos espaços, pode se tornar intangível a ataques, exceto se for atacado por materiais não condutores, pode voar enquanto liberar energia elétrica abaixo de si para se impulsionar, e consegue dar descargas de energia em área. Ao final da transformação, a marca elétrica (onde guarda raios para serem usados posteriormente) estará completamente cheia. A Forma Trovejante durará até cinco turnos, e pela sua duração, todas as habilidades de raio e eletricidade usados nessa forma possuem quatro vezes o poder original e nenhum custo.

Requerimentos:

- Ter adquirido Forma Trovejante II;

- Ter adquirido Eletrocinese;

- Ter 45 pontos em Éter;

Custo por uso: 15 pontos de Etéreos por turno

Cooldown: 8 turnos após encerrar a transformação

40 pontos

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