Poderes de Água
Água. Um dos cinco grandes elementos. O elemento da mudança. Quem a carrega consigo é capaz de se adaptar a várias coisas. Ela pode ser separada de um corpo maior, mas sempre que se encontra, se une novamente a ele; assim, sendo como ela, seja maciça e unida, porém sem se deixar que o todo o impeça de seguir.
Criar Água I
O usuário adquire a capacidade de criar água para ser moldada de diferentes formas. Com essa habilidade, o usuário pode fazer um pouco da água.
Requerimentos: —
Custo por uso: 1 ponto de Etéreos
Cooldown: —
1 ponto
Criar Água II
O usuário adquire a capacidade de criar água para ser moldada de diferentes formas. Com essa habilidade, o usuário pode fazer uma boa quantidade de água.
Requerimentos:
- Ter adquirido Criar Água I;
- Ter 10 pontos em Éter;
Custo por uso: 3 pontos de Etéreos;
Cooldown: —
5 pontos
Criar Água III
O usuário adquire a capacidade de criar água para ser moldada de diferentes formas. Com essa habilidade, o usuário pode fazer uma grande quantidade de água.
Requerimentos:
- Ter adquirido Criar Água II;
- Ter 20 pontos em Éter;
Custo por uso: 5 pontos de Etéreos
Cooldown: —
10 pontos
Tiro D'água
Cria uma pequena esfera d'água que cabe na palma de sua mão, que pode ser lançada na direção de um alvo. Ao atingir um alvo, a mesma causará um impacto forte como se fosse de um soco forte no local atingido.
Requerimentos: —
Custo por uso: 1 ponto de Etéreos
Cooldown: —
1 ponto
Tiros D'água
Cria pequenas esferas d'água, cada uma cabendo na palma da sua mão, que podem ser lançadas na direção de um ou mais alvos. Ao atingir um alvo, cada uma delas causará um impacto forte como se fosse de um soco forte no local atingido.
Requerimentos:
- Ter adquirido Tiro D'água;
- Ter 5 pontos em Éter;
Custo por uso: 2 pontos de Etéreos (5 tiro d'água por uso_
Cooldown: 1 turno
2 pontos
Lâmina D'água
Cria uma lâmina d'água, longa e compressada, do tamanho do braço do usuário, que pode ser lançada na direção de um alvo. Ao atingir um alvo, a mesma irá causar um grande impacto como de um soco poderoso e causará um profundo corte no local atingido.
Requerimentos:
- Ter adquirido Tiro D'água;
- Ter 10 pontos em Éter;
Custo por uso: 2 pontos de Etéreos
Cooldown: 1 tuno
2 pontos
Lâminas D'água
Cria lâminas d'água, longas e compressadas, cada uma do tamanho do braço do usuário, que podem ser lançadas na direção de um ou mais alvos. Ao atingir um alvo, cada uma delas irá causar um grande impacto como de um soco poderoso e causará um profundo corte no local atingido.
Requerimentos:
- Ter adquirido Lâmina D'água;
- Ter 15 pontos em Éter;
Custo por uso: 3 pontos de Etéreos (5 lâminas d'água por uso)
Cooldown: 2 turnos
3 pontos
Jato D'água
Cria uma grande esfera d'água, quase da metade do tamanho do usuário, que pode ser lançada na direção de um alvo. Ao atingir um alvo, a mesma irá causar um grande impacto que lançará o mesmo para longe.
Requerimentos:
- Ter adquirido Lâmina D'água;
- Ter 20 pontos em Éter;
Custo por uso: 5 pontos de Etéreos
Cooldown: 3 turnos
5 pontos
Jatos D'água
Cria grandes esferas d'água, cada uma quase da metade do tamanho do usuário, que podem ser lançadas na direção de um ou mais alvos. Ao atingir um alvo, cada uma irá causar um grande impacto que o lançará para longe.
Requerimentos:
- Ter adquirido Jato D'água;
- Ter 30 pontos em Éter;
Custo por uso: 10 pontos de Etéreos (5 jatos d'água por uso)
Cooldown: 4 turnos
10 pontos
Chuva de Tempestade
Cria uma grande esfera de água que se lança no ar e explode e lança várias lanças de água em direção ao chão, como uma chuva de lâminas. O local onde cada lança atinge sofre um grande impacto pela tensão da água e velocidade com que a mesma viaja, além de inundar o local com água.
Requerimentos:
- Ter adquirido Criar Água III;
- Ter adquirido Jatos D'água;
- Ter 40 pontos em Éter;
- Ser de um Signo Aquático;
Custo por uso: 20 pontos de Etéreos (15 lanças por uso)
Cooldown: 6 turnos
15 pontos
Redemoinho
A água ao redor se acumula e começa a rodopiar ao redor do usuário em um raio de até 10 metros ao redor dele. Caso feito em terra, vai criar uma tromba d'água que vai pegar todos que estiverem ali, incluindo o usuário, e os lançar para o ar a vários metros de altura. Caso feito na água, vai criar um redemoinho que vai pegar todos que estiverem ali, incluindo o usuário, e os lançar para uma parte funda do corpo d'água.
Requerimentos: Ter 10 pontos em Éter
Custo por uso: 5 pontos de Etéreos
Cooldown: 3 turnos
5 pontos
Pilar D'água
Acumula a água ao redor do usuário e ergue um pilar d'água de 2 metros de diâmetro, com o centro do mesmo em até 5 metros de distância do usuário, lançando quem for atingido pelo mesmo para o alto.
Requerimentos: Ter 5 pontos em Éter
Custo por uso: 3 pontos em Etéreos
Cooldown: 2 turnos
3 pontos
Pilares D'água
Acumula a água ao redor do usuário e ergue pilares d'água de 2 metros de diâmetro, com o centro dos mesmo em até 5 metros de distância do usuáiro, lançando quem for atingido pelos mesmos para o alto.
Requerimentos: Ter 10 pontos em Éter
Custo por uso: 6 pontos em Etéreos (5 tentáculos por uso)
Cooldown: 3 turnos
6 pontos
Tentáculos D'água
Acumula a água ao redor do usuário e cria por tentáculos que são capazes de alcançar até 5 metros de raio ao redor do usuário, que podem realizar e defender de golpes enquanto o usuário mantiver o seu controle.
Requerimentos: Ter 10 pontos em Éter
Custo por uso:
- 3 pontos de Etéreos para criar os tentáculos (5 tentáculos por uso)
- 1 ponto de Etéreos para manter os tentáculos por turno
Cooldown: 2 turnos (após desfeitos ou destruídos)
3 pontos
Espelho D'água
Concentra a água na frente do usuário que cria uma parede de água com alta tensão superficial. A parede é lisa ao ponto de gerar um reflexo perfeito.
Requerimentos: —
Custo por uso:
- 1 ponto de Etéreos para criar o espelho;
- 1 ponto de Etéreos para manter o espelho por turno;
Cooldown: 2 turnos após desfeito
1 ponto
Escudo D'água
Concentra uma grande quantidade ao redor do usuário em um raio de até 5 metros, criando uma grossa cúpula d'água para proteger de ataques.
Requerimentos: —
Custo por uso:
- 2 pontos de Etéreos para criar a cúpula;
- 1 ponto de Etéreos para manter a cúpula por turno;
Cooldown: 2 turnos após desfeito
2 pontos
Caminhar na Água
Ao concentrar a energia na sola dos pés, o usuário consegue aumentar a tensão superficial da água e lhe permitir ficar de pé e caminhar sobre a água.
Requerimentos: —
Custo por uso: 1 ponto de Etéreos por turno
Cooldown: 1 turno após parar de usar
1 ponto
Lança D'água
Cria água e molda para formar uma lança, que pode ser lançada na diredçaõ do alvo ou manejada pelo usuário. O alvo atingido pela lança atirada sofrerá um grande impacto de água colidindo com ele, podendo se levado ao chão a depender do alvo em si e do impacto. A ponta afiada da lança causará cortes e estocadas que causam dano, e a haste da mesma causará grandes impactos. Mesmo que deformada, a lança irá se restituir à sua forma normal. Caso saia da mão do usuário (e não seja atirada), a mesma vai se desfazer.
Requerimentos: —
Custo por uso:
- 2 pontos de Etéreos para criar;
- 1 ponto de Etéreos para manter a arma por turno;
Cooldown: 1 turno (após atirada ou ser desfeita)
2 pontos
Chicote D'água
Cria água que é moldada na forma de uma corda, podendo ter 1.8 a 3 metros de comprimento, e podendo ser usada como um chicote pelo usuário. Um alvo atingido pelo chicote sofrerá um grande impacto. Caso saia da mão do usuário, o mesmo vai se desfazer imediatamente.
Requerimentos: Ter 5 pontos em Éter;
Custo por uso:
- 2 pontos de Etéreos para criar o chicote;
- 1 ponto de Etéreos para manter a arma por turno;
Cooldown: 1 turno após desfazer
3 pontos
Armadura D'água
Cria água que é moldada na forma de uma armadura que envolve o usuário completamente, aumentando a sua defesa e protegendo de ataques. A armadura envolve o usuário completamente, exceto na viseira do elmo para permitir o usuário ver. A armadura é pesada por conta da água, o que reduz a velocidade e dificulta a locomoção, porém ela reduz a maior parte dos danos pela tensão superficial.
Requerimentos: —
Custo por uso:
- 2 pontos de Etéreos para criar;
- 1 ponto de Etéreos para manter por turno;
Cooldown: 1 turno (após a mesma ser desfeita)
2 pontos
Prisão D'água
Concentra a água ao redor de um inimigo a até 10 metros de distância ao redor dele e a mesma envolve ele em um casulo d'água de grande espessura que o prenderá até o usuário soltar o mesmo.
Requerimentos: 10 pontos em Éter
Custo por uso:
- 3 pontos de Etéreos para criar;
- 2 potnos de Etéreos para manter por turno;
Cooldown: 2 turnos após ser desfeito
5 pontos
Castelo D'água
Delimita uma área em 5 metros de raio ao redor do usuário, uma vez definida a área, todas as habilidades de água do usuário serão fortalecidas pelo castelo, ao mesmo tempo que enfraquece qualquer habilidade de fogo de quem estiver dentro da área, aliado ou inimigo, até o próprio usuário. O usuário pode se locomover dentro da área e até sair dela, mas a mesma ficará no local.
Requerimentos: Ter 20 pontos em Éter
Custo por uso:
- Ter 10 pontos de Etéreos para demilitar a área;
- Ter 5 pontos de Etéreos para manter a área por turno;
Cooldown: 5 turnos
10 pontos
Respirar na Água
Concede ao usuário a capacidade de respirar dentro da água sem a necessidade de se transformar em um ser aquático ou perder a capacidade de respirar fora desta.
Requerimentos: —
Custo por uso: 1 ponto de Etéreos por turno
Cooldown: 1 turno após parar de usar
1 ponto
Resistência à Pressão D'água I
Concede ao usuário a capacidade de resistir à pressão d'água quando mergulhando em profundidades. A resistência concede ao usuário a capacidade de resistir à um pouco dessa pressão, não tendo maior dificuldades para conseguir nadar ou manter a respiração em até 100 metros de profundidade.
Requerimentos: —
Custo por uso: 1 ponto de Etéreos para ter resistência à pressão d'água por turno
Cooldown: 1 turno após parar de usar
3 pontos
Resistência à Pressão D'água II
Concede ao usuário a capacidade de resistir à pressão d'água quando mergulhando em profundidades. A resistência concede ao usuário a capacidade de resistir à um pouco dessa pressão, não tendo maior dificuldades para conseguir nadar ou manter a respiração em até 250 metros de profundidade.
Requerimentos:
- Ter adquirido Resistência à Pressão D'água I;
- Ter 5 pontos de Éter;
Custo por uso: 2 ponto de Etéreos para ter resistência à pressão d'água por turno
Cooldown: 1 turno após parar de usar
6 pontos
Resistência à Pressão D'água III
Concede ao usuário a capacidade de resistir à pressão d'água quando mergulhando em profundidades. A resistência concede ao usuário a capacidade de resistir à um pouco dessa pressão, não tendo maior dificuldades para conseguir nadar ou manter a respiração em até 500 metros de profundidade.
Requerimentos:
- Ter adquirido Resistência à Pressão D'água II;
- Ter 10 pontos de Éter;
Custo por uso: 4 ponto de Etéreos para ter resistência à pressão d'água por turno
Cooldown: 1 turno após parar de usar
12 pontos
Nado Profundo
Concede au usuário a capacidade de nadar rapidamente sob a água, em qualquer circustância. Quando usando a habilidade, o usuário consegue nadar à mesma velocidade que é capaz de se mover em terra.
Requerimentos: —
Custo por uso: 2 pontos de Etéreos por turno
Cooldown: 1 turno após parar de usar
5 pontos
Acumular Água
Concentra a água existente num raio de 10 metros nas palmas das mãos do usuário. Para manter a água sob controle, deve manter a concentração. Caso deixe de concentrar a água, a mesma se espalhará ao redor do usuário.
Requerimentos: —
Custo por uso:
- 2 pontos de Etéreos para concentrar a água;
- 1 ponto de Etéreos para parar de concentrar a água;
Cooldown: 1 turno
2 pontos
Evaporar Água
Concentra-se na água existente num raio de 1 metro do usuário e a evapora.
Requerimentos: —
Custo por uso: 2 pontos de Etéreos para evaporar a água
Cooldown: —
2 pontos
Hidrocinese
Concede ao usuário a capacidade de criar e controalr a água livremente, podendo a mudar para forma que quiser, além de o poder usar livremente. Um uso descuidado ainda pode afetar o usuário, mas limitação de recursos deixa de ser um problema.
Requerimentos:
- Ter adquirido Criar Água III;
- Ter 50 pontos em Éter;
- Ser de um Signo Aquático;
Custo por uso: 10 pontos de Etéreos
Cooldown: —
20 pontos
Forma D'água I
Concede ao usuário a capacidade de controlar livremente água e poder se transformar em água. Com esse nível, um dos braços se torna água concentrada sendo translúcido e tangível, por conta da tensão superficial, mas podendo se refazer em um instante, assim reduzindo parte dos danos sofridos. Com essa forma, o usuário pode controlar a água parcialmente e disparar poderosos jatos d'água. A Forma D'água durará até dois turnos, e pela sua duração, todos os poderes de água usados nessa forma possuem o dobro de poder e nenhum custo.
Requerimentos:
- Ter adquirido Criar Água III;
- Ter 20 pontos em Éter;
- Ser de um Signo Aquático;
Custo por uso: 5 pontos Etéreos por turno
Cooldown: 3 turnos após encerrar a transformação
15 pontos
Forma D'água II
Concede ao usuário a capacidade de controlar livremente água e poder se transformar em água. Com esse nível, metade da parte superior do seu corpo se torna água concentrada sendo translúcido e tangível, por conta da tensão superficial, mas podendo se refazer em um instante, assim reduzindo parte dos danos sofridos. Nessa forma, o usuário pode criar objetos feitos de água, os quais podem usar como se tivessem forma sólida (tensão superficial ainda funciona). A Forma D'água durará até três turnos, e pela sua duração, todos os poderes de água usados nessa forma possuem o dobro de poder e nenhum custo.
Requerimentos:
- Ter adquirido Forma D'água I;
- Ter 25 pontos em Éter;
Custo por uso: 5 pontos Etéreos por turno
Cooldown: 4 turnos após encerrar a transformação
20 pontos
Forma D'água III
Concede ao usuário a capacidade de controlar livremente água e poder se transformar em água. Com esse nível, metade da parte de cima do seu corpo e boa parte da parte de baixo do seu corpo se transforma em água concentrada sendo translúcido e tangível, por conta da tensão superficial, mas podendo se refazer em um instante, assim reduzindo parte dos danos sofridos. Nessa forma, o usuário pode causar inundações na área onde está e usar para atacar os inimigos e se locomover rapidamente, se dissolvendo e reestruturando no outro lugar. A Forma D'água durará até quatro turnos, e pela sua duração, todos os poderes de água usados nessa forma possuem o triplo de poder e nenhum custo.
Requerimentos:
- Ter adquirido Forma D'água II;
- Ter 30 pontos em Éter;
Custo por uso: 10 pontos Etéreos por turno
Cooldown: 5 turnos após encerrar a transformação
25 pontos
Forma D'água IV
Concede ao usuário a capacidade de controlar livremente água e poder se transformar em água. Com esse nível, boa parte do seu corpo, com exceção de boa parte do seu rosto, se torna água concentrada sendo translúcido e tangível, por conta da tensão superficial, mas podendo se refazer em um instante, assim reduzindo parte dos danos sofridos. Nessa forma, o usuário é capaz de criar cópias suas de água para ajudar em batalha, mas apenas até três, sendo totalmente feitos de água e podendo ser destruídas e evaporadas, porém tendo os mesmos controles e habilidades de água que o original. A Forma D'água durará até cinco turnos, e pela sua duração, todos os poderes de água usados nessa forma possuem o triplo de poder e nenhum custo.
Requerimentos:
- Ter adquirido Forma D'água III;
- Ter 40 pontos em Éter;
Custo por uso: 10 pontos Etéreos por turno
Cooldown: 6 turnos após encerrar a transformação
30 pontos
Forma D'água V
Concede ao usuário a capacidade de controlar livremente água e poder se transformar em água. Com esse nível, o corpo todo do usuário é feito de água concentrada, sua forma mantida pela tensão superficial do seu corpo, que mesmo se rompida pode refazer rapidamente, protege o corpo de altas temperaturas e permite refazer partes destruídas ou arrancadas do corpo se tiver água disponível, assim reuzindo boa parte dos danos sofridos. O usuário possui pleno controle do ar, podendo até mesmo voar ao manipular uma superfície de água abaixo de si, podendo se mover rapidamente em qualquer direção. A Forma D'água durará até cinco turnos, e pela sua duração, todos os poderes de água usados nessa forma possuem quatro vezes o poder original e nenhum custo.
Requerimentos:
- Ter adquirido Forda D'água IV;
- Ter adquirido Hidrocinese;
- Ter 50 pontos em Éter;
Custo por uso: 15 pontos Etéreos por turno
Cooldown: 8 turnos após encerrar a transformação